A l'occasion du lancement de son nouveau site internet, très bien réalisé et riche en informations, le studio suédois bien connu des amateurs de simulations automobiles nous apprend le développement de son propre moteur de jeu, nommé Lizard. SimBin qui utilisait jusqu'à présent le moteur développé par ISI et retravaillé par leur soin s'oriente donc vers une solution entièrement développée en interne. Lizard sera employé pour les prochains jeux de SimBin sur Xbox 360, Playstation 3 et PC, et si on a la confirmation qu'il sera utilisé pour GTR sur Xbox360, il est fort probable qu'il le soit également pour RACE 07 sur PC si on en croit cette image tirée de RACE fonctionnant sous Lizard et qui présente une BMW du championnat WTCC. Pour le peu que l'on puisse voir pour l'instant, il faut avouer que c'est vraiment très alléchant graphiquement.
Concrètement, le moteur Lizard codé principalement en C++ (langage de programmation) sera utilisé entre autre pour les physiques, le rendu graphique, le code réseau, les animations, les sons, et l'interface. SimBin décrit Lizard comme étant un moteur stable, performant, et suffisamment modulable pour leur permettre de développer dans le futur d'autres genres de jeux totalement différents, à l'image d'un "First Person Shooter".
Comportement physique :
- Simulation des voitures basée sur des données réelles
- Prise en compte de tous les éléments mécaniques : aérodynamique, moteur, pneus, freins, suspensions, transmission, ...
- Gestion de la météo, de l'usure et de la température des pneus, de la consommation d'essence, des pannes mécaniques, ...
- Aides au pilotage disponibles
- Pilotes IA possédant leur propre style
Rendu graphique :
- Support du HDR et LDR
- Utilisation des pixels shaders
- Compatible DirectX9 et Xbox 360
- Gestion avancée des ombres
- Gestion dynamique des cycles jour/nuit
- Gestion des reflets en temps réelle
- Gestion dynamique des sources de lumière
- Gestion avancée des effets (ex : motion blur)
- Static PVS
- Animations
- Carrosseries déformables
- Végétation détaillée
- Gestion des effets climatiques
Réseau :
- Calculs de prédiction avancés du côté client
- Ajustement de la bande passante
- Fonctionnalités replay : enregistrement, synchronisation, retour en arrière, ...
- Compression des données pour minimiser le trafic
- Synchronisation automatique d'une grande précision
- Connectivité peer to peer
- Envoie des statistiques
- Support Internet et LAN
- Support des communications vocales
- Utilisation d'un seul port UDP pour faciliter les réglages du pare-feu
Sons :
- Langage C++ et SSE. Tous les sons sont générés par un logiciel, la carte son n'est utilisée que pour jouer les sons déjà calculés sur 2 ou 6 canaux (5.1)
- Sons créés en utilisant différents samples en fonction du filtrage souhaité
- Utilisation des informations spatiales pour reproduire le son
Interface :
- Structure créée en XML pour une édition facilité
- Support de Lua 5.1 (langage de programmation)
- GUI (Graphical user interface) adaptée au jeu
- Système facilement portable
Tout ceci n'est certes pas vraiment nouveau à première vue, mais ce sont les seules informations données pour l'instant. Attendons de voir ce que nous réservent les mois à venir, et espérons que ce nouveau moteur portera toutes ses promesses, notamment pour ce qui est du code réseau qui reste l'un des points sur lequel SimBin doit encore convaincre. Unique illustration pour l'instant de Lizard, je vous invite à visionner cette image.
Enfin, dans un genre un peu différent, sachez que la nouvelle branche Game'n Gear AB de SimBin va se charger de la distribution de jeux dans les pays nordiques, avec pour commencer une simulation d'avions nommée "Attack on Pearl Harbor". La société suédoise semble donc continuer sa croissance avec brio.
















