A l'occasion du lancement de son nouveau
site internet, très bien réalisé et riche en informations, le studio
suédois bien connu des amateurs de simulations automobiles nous apprend le
développement de son propre moteur de jeu, nommé Lizard. SimBin qui utilisait
jusqu'à présent le moteur développé par ISI et retravaillé par leur soin
s'oriente donc vers une solution entièrement développée en interne. Lizard
sera employé pour les prochains jeux de SimBin sur Xbox 360, Playstation 3 et
PC, et si on a la confirmation qu'il sera utilisé pour GTR sur Xbox360, il est
fort probable qu'il le soit également pour RACE 07 sur PC si on en croit cette
image tirée de RACE fonctionnant sous Lizard et qui présente une BMW
du championnat WTCC. Pour le peu que l'on puisse voir pour l'instant, il faut
avouer que c'est vraiment très alléchant graphiquement.
Concrètement, le moteur Lizard codé principalement en C++
(langage de programmation) sera utilisé entre autre pour les physiques, le
rendu graphique, le code réseau, les animations, les sons, et l'interface.
SimBin décrit Lizard comme étant un moteur stable, performant, et suffisamment
modulable pour leur permettre de développer dans le futur d'autres genres de
jeux totalement différents, à l'image d'un "First Person Shooter".
Comportement physique :
Simulation des voitures basée sur des données réelles
Prise en compte de tous les éléments mécaniques : aérodynamique, moteur,
pneus, freins, suspensions, transmission, ...
Gestion de la météo, de l'usure et de la température des pneus, de la
consommation d'essence, des pannes mécaniques, ...
Aides au pilotage disponibles
Pilotes IA possédant leur propre style
Rendu graphique :
Support du HDR et LDR
Utilisation des pixels shaders
Compatible DirectX9 et Xbox 360
Gestion avancée des ombres
Gestion dynamique des cycles jour/nuit
Gestion des reflets en temps réelle
Gestion dynamique des sources de lumière
Gestion avancée des effets (ex : motion blur)
Static PVS
Animations
Carrosseries déformables
Végétation détaillée
Gestion des effets climatiques
Réseau :
Calculs de prédiction avancés du côté client
Ajustement de la bande passante
Fonctionnalités replay : enregistrement, synchronisation, retour en arrière,
...
Compression des données pour minimiser le trafic
Synchronisation automatique d'une grande précision
Connectivité peer to peer
Envoie des statistiques
Support Internet et LAN
Support des communications vocales
Utilisation d'un seul port UDP pour faciliter les réglages du pare-feu
Sons :
Langage C++ et SSE. Tous les sons sont générés par un logiciel, la carte son
n'est utilisée que pour jouer les sons déjà calculés sur 2 ou 6 canaux (5.1)
Sons créés en utilisant différents samples en fonction du filtrage souhaité
Utilisation des informations spatiales pour reproduire le son
Interface :
Structure créée en XML pour une édition facilité
Support de Lua 5.1 (langage de programmation)
GUI (Graphical user interface) adaptée au jeu
Système facilement portable
Tout ceci n'est certes pas vraiment nouveau à première vue,
mais ce sont les seules informations données pour l'instant. Attendons de voir
ce que nous réservent les mois à venir, et espérons que ce nouveau moteur
portera toutes ses promesses, notamment pour ce qui est du code réseau qui
reste l'un des points sur lequel SimBin doit encore convaincre. Unique
illustration pour l'instant de Lizard, je vous invite à visionner cette
image.
Enfin, dans un genre un peu différent, sachez que la
nouvelle branche Game'n Gear AB de SimBin va se charger de la distribution de
jeux dans les pays nordiques, avec pour commencer une simulation d'avions
nommée "Attack on Pearl Harbor". La société suédoise semble donc
continuer sa croissance avec brio.