SimBin développe son propre moteur de jeu
Date: 14 avril 2007 à 14:02:27 CEST
RACE 07


A l'occasion du lancement de son nouveau site internet, très bien réalisé et riche en informations, le studio suédois bien connu des amateurs de simulations automobiles nous apprend le développement de son propre moteur de jeu, nommé Lizard. SimBin qui utilisait jusqu'à présent le moteur développé par ISI et retravaillé par leur soin s'oriente donc vers une solution entièrement développée en interne. Lizard sera employé pour les prochains jeux de SimBin sur Xbox 360, Playstation 3 et PC, et si on a la confirmation qu'il sera utilisé pour GTR sur Xbox360, il est fort probable qu'il le soit également pour RACE 07 sur PC si on en croit cette image tirée de RACE fonctionnant sous Lizard et qui présente une BMW du championnat WTCC. Pour le peu que l'on puisse voir pour l'instant, il faut avouer que c'est vraiment très alléchant graphiquement.



Concrètement, le moteur Lizard codé principalement en C++ (langage de programmation) sera utilisé entre autre pour les physiques, le rendu graphique, le code réseau, les animations, les sons, et l'interface. SimBin décrit Lizard comme étant un moteur stable, performant, et suffisamment modulable pour leur permettre de développer dans le futur d'autres genres de jeux totalement différents, à l'image d'un "First Person Shooter".

 

Comportement physique : 
     Simulation des voitures basée sur des données réelles 
     Prise en compte de tous les éléments mécaniques : aérodynamique, moteur, pneus, freins, suspensions, transmission, ...
     Gestion de la météo, de l'usure et de la température des pneus, de la consommation d'essence, des pannes mécaniques, ...
     Aides au pilotage disponibles 
     Pilotes IA possédant leur propre style

Rendu graphique :
     Support du HDR et LDR
     Utilisation des pixels shaders 
     Compatible DirectX9 et Xbox 360
     Gestion avancée des ombres 
     Gestion dynamique des cycles jour/nuit 
     Gestion des reflets en temps réelle 
     Gestion dynamique des sources de lumière 
     Gestion avancée des effets (ex : motion blur) 
     Static PVS 
     Animations 
     Carrosseries déformables 
     Végétation détaillée 
     Gestion des effets climatiques

Réseau :
     Calculs de prédiction avancés du côté client
     Ajustement de la bande passante
     Fonctionnalités replay : enregistrement, synchronisation, retour en arrière, ...
     Compression des données pour minimiser le trafic
     Synchronisation automatique d'une grande précision
     Connectivité peer to peer
     Envoie des statistiques
     Support Internet et LAN
     Support des communications vocales
     Utilisation d'un seul port UDP pour faciliter les réglages du pare-feu

Sons :
     Langage C++ et SSE. Tous les sons sont générés par un logiciel, la carte son n'est utilisée que pour jouer les sons déjà calculés sur 2 ou 6 canaux (5.1)
     Sons créés en utilisant différents samples en fonction du filtrage souhaité
     Utilisation des informations spatiales pour reproduire le son

Interface :
     Structure créée en XML pour une édition facilité
     Support de Lua 5.1 (langage de programmation)
     GUI (Graphical user interface) adaptée au jeu
     Système facilement portable

Tout ceci n'est certes pas vraiment nouveau à première vue, mais ce sont les seules informations données pour l'instant. Attendons de voir ce que nous réservent les mois à venir, et espérons que ce nouveau moteur portera toutes ses promesses, notamment pour ce qui est du code réseau qui reste l'un des points sur lequel SimBin doit encore convaincre. Unique illustration pour l'instant de Lizard, je vous invite à visionner cette image.

 

Enfin, dans un genre un peu différent, sachez que la nouvelle branche Game'n Gear AB de SimBin va se charger de la distribution de jeux dans les pays nordiques, avec pour commencer une simulation d'avions nommée "Attack on Pearl Harbor". La société suédoise semble donc continuer sa croissance avec brio.







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