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Invité

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Posté le: 05/09/2005 20:22 Sujet du message: Tuto pour création de skins |
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Bonjour,
Je suis a la recherche d'une ame charitable qui pourrait m 'expliquer de facon detaillé la creation de skins sous Rfactor.
Je voudrais egalement comment les utilser sur les serveur de jeu.
Merci. |
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Ckoi Invité

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Posté le: 06/09/2005 03:45 Sujet du message: |
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Salut ma faire mon possible pour t'aider je suis pas un expert mes j'aime bien personalise mais voiture moi aussi !
Tu aurras besoin de c'est 2 fichier et photoshop ou paintshop !
DDS Converter 2
Vehicule Template
tu ouvre ton template dans ton "Photoshop" et amuse toi avec quand tu aurras fini sauvagarde le en .BMP sans oublier de fermer les layers inutile
Prend le programe DDS Converter 2 et convertie ton BMP en DDS ( c'est assez simple tu vas voir )
Si c'est pour remplace une auto existante tu doigt renommer ton fichier DDS le meme nom que ton fichier original biensur
Sinon tu doigt créer un repertoire pour ta voiture comme ici moi c'est une HOWSTON et mon repertoire c'est Ckoi !
( ?\rFactor\GameData\Vehicles\Howston\SRGP\Ckoi )
Apret avoir copier ton fichier DDS il faut modifier un fichier original .VEH avec Bloc-Notes et tu change les informations deja inscrite pour les tiennes apret tu sauvegarde le fichier dans ton repertoire que tu as créer et le tour est jouer !
J'espere t'avoir aider  |
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Invité

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Posté le: 06/09/2005 05:17 Sujet du message: |
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Merci beaucoup pour ton aide, c 'est tres gentil d'avoir pris le temps de fournir ces explication precieuses.
Bon il vas donc falloir que je casse ma tirelire pour me payer une licence photoshop on dirait.
Je pige pas pourquoi il n'ont pas integrer la creation de skin directement via un logiciel specifique integré au jeux.
Nascar racing 2003 ou meme Trackmania ont des systemes de ce type.
Ils sont certes assez basique et ne permette bien sur qu'une infinie partie de ce que l'on peut faire sous totoshop mais en reprenant ce systeme et en l 'ameliorant sensiblement , ISI m'aurait evité bien des peines........... |
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Ckoi Invité

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Posté le: 07/09/2005 00:14 Sujet du message: |
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je joue a nascar depuis le nascar 4 et j'ai toujours créer mais voiture dans photoshop ! tu peut faire de tres belle voiture et tous les expert en peinture de voiture sous nascar racing 2003 season le fond avec photoshop ou paintshop ! la precision et la qualiter est vraiment mieux que le faire dans jeux
Tien regale toi sur c'est superbe voiture
http://www.quebecracing.com/forum/forum_posts.asp?TID=5356&PN=1 |
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arkanthar Pilote amateur


Inscrit le: May 25, 2004 Messages: 31
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Posté le: 07/09/2005 02:27 Sujet du message: |
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Sauf qu'en plus de photoshop qui coute une fortune et des plug-in neccéssaires, il faut un diplome d'infographiste pour y arriver!!!
Rien que pour comprendre comment fonctionne photoshop, déja faut etre balaise!!!
Rien que pour ton explication je n'ai rien compris!!!
Le bmp convertis en dds on en fait quoi?
Je n'ai pas vu de fichiers dds dans rfactor.... |
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Ckoi Invité

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Posté le: 07/09/2005 05:00 Sujet du message: |
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c'est pas si compliquer que cela et avec se que j'ai ecrit pas besoin de plugin
Et pour les fichier .DDS dans rFACTOR tu en retrouve 1 pour chaque voiture donc environ 30
et voici une de mes voitures sur nascar racing 2003 season
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Ckoi Invité

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Posté le: 07/09/2005 05:23 Sujet du message: |
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Et voicima voiture dans rFACTOR j'ai refaire le desing de CAMPANA Racing parce que elle avais presque les meme couleur que ma voiture Nascar et j'aime bien son desing simple Mais elle n'ait pas encore terminer
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Invité

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Posté le: 07/09/2005 05:46 Sujet du message: |
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Tres belle auto en tout cas!
Quand tu fait une voitures avec un skin peso,quel est est la procedure (avec Rfactor) pour quelle soit reconnut par le serveur et donc pour qu'elle puisse etre vue pour les autres compétiteurs.
Merci |
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Ckoi Invité

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Posté le: 08/09/2005 04:44 Sujet du message: |
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| Faut que tu l'envoie au serveur et a tes copins ! |
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Webmaster Légende


Inscrit le: Jan 29, 2004 Messages: 9919 Localisation: Saint-Dizier, 52
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Posté le: 09/09/2005 18:05 Sujet du message: |
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| Citation: | Merci beaucoup pour ton aide, c 'est tres gentil d'avoir pris le temps de fournir ces explication precieuses.
Bon il vas donc falloir que je casse ma tirelire pour me payer une licence photoshop on dirait. |
Il n'est pas obligatoire d'acheter PhotoShop pour travailler les skins des voitures. Si tu utilises un convertisseur DDS, tu peux convertir ton DDS dans un autre format, éditer le fichier avec un logiciel gratuit ou que tu possèdes déjà, et ensuite le remettre en DDS. |
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Invité

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Posté le: 09/09/2005 19:15 Sujet du message: |
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Apret avoir copier ton fichier DDS il faut modifier un fichier original .VEH avec Bloc-Notes et tu change les informations deja inscrite pour les tiennes apret tu sauvegarde le fichier dans ton repertoire que tu as créer et le tour est jouer !
J'ai reussi presque toutes les etapes ( mdr je suis presque fier de mois).
Tu pourrais par contre detailler pas a pas cette partie la,s'il te plait.
Autant le debut etait simple, autant la je suis completement paumé.
Merci |
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Ckoi Invité

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Posté le: 09/09/2005 21:51 Sujet du message: |
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Voici 2 fichier .VEH un original et l'autre plus bas modifier pour cree mon propre team !
--------------------------- Fichier Campana_27.veh Original --------------------
//
// The first section defines what maps to load for the new vehicle skinning
// technology. The first line defines a "prefix" to be used for all generic maps.
// Currently, generic maps are used for the livery, wing, driver, driver arms,
// driver helmet, and pit crew. The second line will replace the default livery
// with the new specified, for the track specified. The format is as follows:
//
// DefaultLivery="PREFIX" // PREFIX is the base texture map name, assumed to be BMP unless specified
// PitCrewLivery="PREFIX" // This is only needed if it differs from the default livery PREFIX
// TrackLivery="TRACK, PREFIX" // TRACK is the track name as defined in the event GDB
// TrackLivery="TRACK, PREFIX" // For example, "2004_Toban"
// TrackLivery="TRACK, PREFIX" // You can have an infinite # of these lines
//
DefaultLivery="Campana_27.DDS"
HDVehicle=HW.hdv
Graphics=HW_upgrades.gen
Spinner=HW_Spinner.gen
Upgrades=HW_Upgrades.ini // Vehicle upgrades information
GenString= // Used to generate GMT names in *.gen file
Cameras=Howston_cams.cam // Defaults to cams.cfg in UserData directory
Sounds=Howston.sfx //Sounds=default.sfx
HeadPhysics=headphysics.ini // Affects driver eyepoint only
Cockpit=HW_cockpitinfo.ini
AIUpgradeClass=GP3
//////////////////////////TEAM HISTORY AND INFORMATION///////////////////////////////////////////
Number=27
Team="Howston Team Campana Racing"
PitGroup="Group1"
Driver="Joe Campana"
Description="Campana #27"
Engine="ISM"
Manufacturer="H6"
Classes="SRGP 2005 Howston GP3 NO_AI"
FullTeamName="Campana Racing"
TeamFounded=2005
TeamHeadquarters="Plymouth, Michigan"
TeamStarts=0
TeamPoles=0
TeamWins=0
TeamWorldChampionships=0
Category="Howston"
----------------- Fichier Ckoi_96.veh Modif du campana_27.veh ---------------
//
// The first section defines what maps to load for the new vehicle skinning
// technology. The first line defines a "prefix" to be used for all generic maps.
// Currently, generic maps are used for the livery, wing, driver, driver arms,
// driver helmet, and pit crew. The second line will replace the default livery
// with the new specified, for the track specified. The format is as follows:
//
// DefaultLivery="PREFIX" // PREFIX is the base texture map name, assumed to be BMP unless specified
// PitCrewLivery="PREFIX" // This is only needed if it differs from the default livery PREFIX
// TrackLivery="TRACK, PREFIX" // TRACK is the track name as defined in the event GDB
// TrackLivery="TRACK, PREFIX" // For example, "2004_Toban"
// TrackLivery="TRACK, PREFIX" // You can have an infinite # of these lines
//
DefaultLivery="Ckoi_96.DDS"
HDVehicle=HW.hdv
Graphics=HW_upgrades.gen
Spinner=HW_Spinner.gen
Upgrades=HW_Upgrades.ini // Vehicle upgrades information
GenString= // Used to generate GMT names in *.gen file
Cameras=Howston_cams.cam // Defaults to cams.cfg in UserData directory
Sounds=Howston.sfx //Sounds=default.sfx
HeadPhysics=headphysics.ini // Affects driver eyepoint only
Cockpit=HW_cockpitinfo.ini
AIUpgradeClass=GP3
//////////////////////////TEAM HISTORY AND INFORMATION///////////////////////////////////////////
Number=96
Team="ClanQuebec / Unite X Racing"
PitGroup="Group1"
Driver="Eric Ckoi"
Description="Howston ClanQuebec #96"
Engine="ISM"
Manufacturer="H6"
Classes="SRGP 2005 Howston GP3 NO_AI"
FullTeamName="ClanQuebec / Unite X Racing"
TeamFounded=2005
TeamHeadquarters="Laval, Quebec"
TeamStarts=0
TeamPoles=0
TeamWins=0
TeamWorldChampionships=0
Category="Howston" |
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Invité

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Posté le: 10/09/2005 04:28 Sujet du message: |
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Ben chez moi ca marche pas , je crois que je vais rester avec mes skins du jeu.
Merci encore pour ton aide. |
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Invité

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Posté le: 10/09/2005 07:35 Sujet du message: |
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Desoler pour le flood mais comme je peus pas editer....
Bon finalement j 'ai reussi la technique n 'est pas tres elegante c 'est vrai mais ca marche.
En fait j 'ai simplement remplacé le fichier .dds d'un skin officiel par mon skin person en lui donnant le nom du fichier d'origine.
Ca fait pas tres pro mais justement comme je suis un noob dans ce domaine , ca tombe bien.
Maintenant dis moi , s'il te plait, comment exporter mes creation pour que les autres joueurs online puisse voir mon skin perso quand je joue sur un serveur (faut t'il l 'exporter a chaque fois que l'on vas sur un nouveau serveur ?)
MERCI !!! |
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Webmaster Légende


Inscrit le: Jan 29, 2004 Messages: 9919 Localisation: Saint-Dizier, 52
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Posté le: 10/09/2005 09:27 Sujet du message: |
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| Pour ça il faut qu'ils installent le skin nommé exactement de la même façon que chez toi. Donc à moins que tu joues beaucoup avec les mêmes personnes, c'est impossible de donner à tous ton skin. |
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